2015年5月26日 星期二

4C 和 4P


有讀過行銷學的人,應該都很熟悉 4P 理論,那你知道以消費者導向為出發的 4C 行銷理論嗎? 企管大師傑洛姆.麥卡錫(Jerome McCarthy),在 1960 年提出強化企業行銷力的「行銷4P 組合策略」:
  • Product 產品
  • Price 價格
  • Place 通路
  • Promotion 促銷
他認為成功且完整的行銷專案,包含生產適當的產品、訂定適當的價格、決定可行的通路系統,和適當的促銷手段。 許多品牌經營者在擬定市場行銷策略時,4P 行銷理論成為企劃案重要的基礎和依據,可見這個理論有多麼深遠的影響。 然而,「只要生產者把產品製造出來、以生產成本為考量訂定價格、擺上通路給消費者看到,並對消費者強調產品優勢,就會有人買」,這樣從生產者觀點出發的行銷觀點,隨著市場競爭逐漸激烈、消費者意識抬頭,品牌行銷策略逐漸轉為消費者導向。 其中, 行銷專家羅伯特. 勞特朋( Robert F. Lauterborn ) 在 1990 年提出以消費者需求為中心的 4C 理論
  • Consumer 消費者需求
  • Cost 消費者購買商品的成本
  • Convenience 消費者的便利性
  • Communication 如何和消費者溝通
他強調品牌經營者應該生產符合顧客需要的產品、以顧客願意付出的成本來訂價格、通路要考量顧客購物的便利性,以及提供顧客雙向溝通的管道。 4C 也許無法取代 4P,但是隨著消費者地位提高,並利用各種工具為自己發聲的現在,品牌經營者在擬定策略時,如果改從消費者的觀點發展各項行銷策略,相信更能提高顧客的滿意度。

原文出處:http://dcplus.com.tw/marketing-training/certification-training/tmca-certification/35308

2015年3月30日 星期一

2015年3月4日 星期三

Ceramics Molding

Ceramics Manufacturing - Production Process



陶瓷成型
陶瓷成型工藝是一種簡單的製造方法,它能保證所要求的精度,擁有良好的表面平整度,使用高溫方法來製作出產品的結構與外觀。製作過程不會很昂貴。使用陶瓷鑄型的原型模,通常用石膏,塑料,木材,金屬,橡膠等材質來製作出所需要的產品外觀與錶面的圖案。
The ceramic molding process is an easy production method which guarantees the precision required, and also gives a good surface finish, using a high temperature method to better structure and shape parts. This process also gives a low grade of toleration and is not very expensive.  The patterns that ceramic mold uses are plaster, plastic, wood, metal, rubber, etc. The pattern is the shape body of the desired part.

Hugo Chang 2015/03/04

Press Molding & Bending & Embossing

Various Metals Manufacturing - Production Process



衝壓成型、折彎與壓花技術

Hugo Chang 2015/03/04

Injection Molding

Phone Cases - Production Process



Hugo Chang 2015/03/04

Die Casting

Metal  Die Casting - Production Process



Hugo Chang 2015/03/04

Vacuum Forming - Manual [2]

Formech 508FS - Production Process



Hugo Chang 2015/03/04

Vacuum Forming - Manual [1]

Sandtrooper Backpack Parts - Production Process



Hugo Chang 2015/03/04

Extrusion Blow Molding

PET Bottle - Production Process



Hugo Chang 2015/03/04

Water Transfer Printing

Phone Cases - Production Process



Hugo Chang 2015/03/04

Press Molding

Silver Cutlery - Production Process



Hugo Chang 2015/03/04

2015年1月21日 星期三

蘋果近乎苛求的設計,為何日本廠商做不到?

在賈伯斯的自傳中,主管設計的高級副總裁Jonathan Ive透露了設計的部分決定流程。據說賈伯斯會每天到設計室轉轉,查看正在製作的模型,親手把玩一番並且給出評價。沒有正式的設計檢測,產品設計全靠這樣日復一日的交流來敲定。過程極其隨性。
為了讓自己能安心入眠所以徹底追求美和質感

iPod nano的表面。在保持陽極氧化處理所具有的獨特擴散光光彩的同時,實現了光滑的觸感。蘋果創造出了不使用塗料、不在表面添加任何裝飾即可實現這種質感的技術
 親自把玩模型,切身感受設計。如果蘋果擅長的簡約設計的商品是這樣造成的話,那麼,受到賈伯斯本人重視的一定是產品的質感和手感。
Leading Edge Design代表山中先生分析說,作為重視質感的表現,蘋果的關鍵詞是「無暇」。
比如此次拆解的iPhone 4S,蘋果的設計形像是1塊玻璃板嵌在金屬框中。在此之後,用1塊鋁板切削而成的「一體成型」構造的產品不斷出現……
山中說:「在無暇的材料上突然出現畫面,與用戶對話。通過在設計上使堅固的硬體與自由變化的軟體形成對比,給用戶帶來了產品是來自另一個世界或是未來世界的印象」。
無暇的執著追求
蘋果對「無暇」追求超乎尋常,這一點可以從iPod nano等使用豐富多彩的陽極氧化處理上略見一斑。
陽極氧化處理的原理是在水溶液中加入金屬材料,通過電解,使金屬表面變質,形成氧化膜。這是主要應用於鋁的表面處理方法。這種方法能夠增強金屬表面的強度感覺,通過染色製成加工成顏色。而且表面本身同為金屬,無損於金屬獨特的冰涼、清爽的質感。在鋁的表面處理中並不是什麼特殊的加工方法。
蘋果為了使iPod nano的表面表現出絲滑舒適的手感,以及珠寶一般的高級感,決定採用有光澤的外觀。也就是在保留鋁的質感和陽極氧化處理得到的獨特鮮艷色澤的同時,使表面富有光澤。一般來說,企業會用塗料解決這個問題。

紅色外殼的背面和側面完全沒有接縫,因此給人以金屬塊上安裝了畫面的印象。通過切削擠壓成形的鋁製作外殼,部件全部從上方嵌入
 但蘋果採用的並不是「塗」其他物質的方法,而是「徹底拋光」的表面處理方法。在預處理時徹底進行拋光,使鋁呈現鏡面狀,然後在生成紋理後形成氧化膜。再對氧化膜層單獨進行拋光,使表面更加平滑。這樣一來,表面就在保持陽極氧化處理獲得的閃亮光澤的同時,還獲得了絲滑手感。
為何要選擇拋光?按照山中代表的推測,「這是因為如果塗料的話,面和角會略顯厚重,破壞掉這種犀利的造型。蘋果可能不喜歡這樣」。而且,如果鋁上覆蓋塗層,金屬獨特的冰涼手感將遭到破壞。所以選擇拋光是唯有注重質感的蘋果才會做出的選擇。
擁有陽極氧化處理技術的某工廠人士介紹說,「雖然陽極氧化處理後的拋光非常重要,但表面處理的關鍵在於陽極氧化處理前的拋光。但這道程序太費工夫,成本應該會增加不少」。隨後,這位人士又小聲地補充道:「如今的日本企業絕對不做這一點」。
不斷進化的一體成型

實現蘋果的「無暇」形象的另一項關鍵技術是切削鋁板製作外殼的「一體成型」。本刊這次除了iPhone4S之外,還對iPod nano和Apple Remote等蘋果產品進行了拆解和切割,並與山中代表一同調查了內部構造。
通過調查結果,能看出切削技術的飛速進步。
下面第一張可看出第一代iPad的外殼內側存在梯狀的切削痕跡,可以看出只從正上方進行了粗削。而到了iPad2時代,切削就變得非常細緻,基本看不到切削的痕跡。而且,包括切削側面的側銑刀在內,通過使用大量特殊形狀的銑刀,iPad2上還形成了很多根切部分。從而進一步實現薄壁化和削減零件數量。



蘋果擅長的金屬切削加工也不斷更新。第一代iPad是從上方直線切削,而從2010年的商品開始,該公司開始積極採用利用盤型和碗型刀刃加工凹字型外殼(攝影:路透社/Aflo)
充分利用這些先進的加工技術的是Apple Remote(下圖)。沒有任何接縫、完全封閉的一根金屬棒。部件究竟是如何放進去的?「簡直就像魔法一樣的設計」山中說。按照推測,實際的製作方式似乎是首先打通操作部分和安裝電池的5個孔穴,使用先前提到的側銑刀從這裡擴大空間,通過打通各個孔穴形成一個大的空間。然後再從這裡放入基板等部件。 

得到眾多設計師交口稱讚、最具蘋果特色的產品要數遙控器「Apple Remote」。其製作方式估計如下。首先,在表面、背面和側面開5個孔。使用前面提到的盤型的刀刃從孔中挖大空洞。挖通空洞,留出安裝基板的空間,加工過程類似於隧道施工。然後在製備好的空洞中放入基板。這樣就實現了完全沒有接縫、用整塊金屬板製成的「魔法般的」遙控器(切割協助:FUNASAW)
蘋果本身沒有工廠。然而,實現這種無止境的技術進化需要外殼工廠與蘋果設計師聯手進行研究開發。一家製造蘋果產品外殼的加工企業就曾經透露,「我們需要定期向蘋果的高層展示自己的創意對蘋果有哪些好處」。 
如果只是按照企業的指示代工生產,就無法與蘋果維持良好的關係。包括提高生產效率的方案、有望實現新設計的技術方案在內,代工企業也在拼命建立與蘋果合作展開研究的機制。
模擬製造成本
只有在全球大量生產單一款式、實現低成本化,對週邊不惜血本的蘋果式製造才能夠成立。除此之外,蘋果之所以能夠在專注設計的同時降低製造成本,另一個必不可少的法寶是DFMA( Design ForManufacture and Assembly)生產系統。 

蘋果每件產品的陽極氧化處理方法其實也各不相同。曲面柔和的MacBook Air(外)加大了表面顆粒粗糙度,製作出了像鏡球一樣閃閃發光的表面,突出了面的美感。iPad2則實施了光滑的表面處理,使其能夠流暢地放進皮包 

認真對待極其微小的細節、聰明地利用錯覺也是蘋果設計的特色。蘋果利用雷射切割製成了無數個人眼無法識別、直徑約為30μm的小孔,使其透出裏面的光線。這樣就製成了光線彷彿突然浮現在金屬塊之上裝飾照明效果。蘋果還在考慮為這些極微小的孔的內部配備照度感測器而非照明,借此製作無形的輸入感測器和按鍵,使產品彷彿能夠察覺用戶的意圖做出反應
DFMA是計算整套製造工藝的系統,只要輸入外觀設計和結構設計使用的3D模型和2D藍圖,系統就能夠計算出哪種製造方式效率最高。 
這樣從設計階段就可以對怎樣組織生產線、大致成本有多少有所掌握。在設計階段能夠發現可能影響生產效率的問題,事前制定對策,大大提高之後試製和測試生產的成品率。蘋果產品生產廠的人士表示,「其製造品質之高達到了產品最終檢查只需查看表面是否美觀、組裝精度是否合格的程度」。
從製造現場到設計的全套流程,蘋果式製造完全忠實於蘋果的設計理念。為此,蘋果一直秉持著徹底節約成本、採用新技術方案的態度。
原文出處:http://www.businessweekly.com.tw/KBlogArticle.aspx?ID=1604&pnumber=1

2015年1月9日 星期五

Gogoro

設計.品

Gogoro是台灣新創公司,由前 HTC 創意長陸學森及前 HTC 技術長 Matt Taylor 共同創辦,在今年2015 CES展上推出第一款 Smartscooter,流線的設計一推出就受到大家的注目,造型線條表現出來的簡單大方,更是處理在每一個細節處,Gogogro帶來的簡約時尚感,更被推崇是機車界的iphone。


Gogoro的特色不僅如此,其面板的設計更是簡單又直覺,還能和智慧型手機做連接,在機車的面板、儀表板和後部 LED 燈做各式有趣的變化,並可自由設計機車前殼,加上可選擇的機車鈴聲(機車鎖定、發動時...),打造出屬於自己獨一無二的專屬電動車。


電動車最主要電力來源,則是Gogogro另一個重要特色,其概念是透過電池交換站的方式,透過專屬APP定位出最近的電池交換站,到達交換站後,直接抽取電池做更換,就如同一般機車到加油站加油的方式一樣,只是如何在全台灣廣設交換站,仍有待市場上的考驗,不過全新型態的造型已經抓住不少消費者的目光了!








http://www.gogoro.com/

Hugo Chang 2015/01/09

2015年1月8日 星期四

辦公桌的進化-The evolution of the desktop

科技帶來的便利性,以悄悄的改變你我的生活,下一步是?





Hugo Chang 2015/01/08


BEHANCE創始人!設計師只會設計就弱爆了,你有領導力嗎?

作為最著名的設計社區,Behance堪稱傳奇,它集結了世界范圍內大量的優質設計項目。那麼,在Behance工作會是什麼樣呢?它是怎麼運作的?想必每個看過Behance的設計師都會想知道答案。讀下去,看看Behance創始人Scott Belsky是怎麼樣看待Behance,怎麼看待設計師的。
通常,寫出一個軟體到軟體可以上市的過程是非常繁瑣和困難的,所以大多數的公司都會聘一位產品經理來指揮管理開發者和設計師。
但是,在 Behance,產品經理這個職位是不存在的。(Behance 是 Adobe 收購的一個享譽全球的設計社區及作品展示平台。)
Behance 的主管人兼共同創辦人 Scott Belsky(下圖) 說:「我們沒有『產品經理』這個傳統職位。」這個網站的目的就是要讓藝術家有個平台展現自己引人註目的設計。而在 Behance,產品經理就是那些有設計、使用者體驗設計(UX)背景的人,他們在公司裡做重大決定,決定 Behance 所呈現的樣貌、功能,Behance 所秉持的信念就是「Behance 是創意者的平台,它來自創意者之手。」
Zach McCullough 是 Behance 資深的設計師,他就是一個典型例子:同時是一位設計師,也是個產品經理。他說:「我的職位有個好處:我是位設計師,同時我也是位觀眾來檢視我們所設計的產品。我參與整個設計過程,我的職位可以很彈性、很反復地調動。」
或許你會開始覺得,這樣所有設計師都可以當產品經理啦!不是的,兩者所需要的技能是完全不同的,如果要將兩個職位合併會變得很復雜,但如果你一旦找到一個奇才,能在兩職位中來回轉換,同時擔任個設計師和產品經理,那你們公司的設計過程將會變得很快速,也會比別人強很多。尤其對科技公司來說,這樣的人才整合相當重要。
設計師應得更多的掌控權
Belsky 說:「就算你還沒做出個什麼成品,你的設計可以呈現出你著手處理產品的方式。」他相信「設計」是公司提高競爭力的資產,不該把設計放為次要需求,如果你的公司需要外包設計師來設計產品,你會失去競爭力,你會比別人慢半拍,你的公司開發的速度會變得非常慢。
McCullough 說:「一開始我們公司才五個人,要說服大家產品經理角色的重要性其實很難。」但隨著公司慢慢成長,產品經理的角色變得很必要,越來越多人進入到產品設計開發的過程,只要一旦之間溝通有誤,就很容易讓產品失敗,讓產品的設計師被邊緣化。
所以一開始 Belsky 在為公司注入新血的時候,他招聘的設計師,對產品都一定有絕佳的品味、策略、管理、推銷手腕。而這些設計師除了為公司帶來好的設計之外,也為公司帶來了產品經理必備的技術。Belsky 說:「如果設計師只想把產品設計好,他無法在我們團隊裡存活下去。」
McCullough 他就是個很棒的人選,他負責 Behance 的動態列、通知系統、待重新設計的工作清單。他除了擔任好創意角色(設計師)之外,還要當好一個組織角色(也就是產品經理)監督設計從雛形變成產品。擔任多重角色讓他有更廣的觀點,也讓他對產品和設計有更廣的掌握度,他所做的工作原本是需要兩個人才能完成的。
McCullough 說:「整個設計到產品完成的過程,細節非常繁瑣,有幾千項要注意的事情,這時,如果你有一個設計師負責監督或協助整個設計到產品的完成,而這個設計師就能讓每個階段都緊密結合,結果會更符合預期。」
設計是每件事的 DNA
Belsky 說,現在有越來越多科技公司,設計師都擔任重要的主管角色,像 Airbnb(環球鄰居)的創辦人 Brian Chesky 和 Joe Gebbia,他們都是設計師出身的,還有 Pinterest 的 Evan Sharp 也是設計師出身,跟 Belsky 一起創辦 Behance 的 Matias Corea 也是個平面設計師。
為什麼 Belsky 會覺得現在這是個趨勢?因為他相信:「設計不是只是產品,它包含更多。」設計是一間公司成不成功的關鍵,它能樹立一個品牌印刷、排版、字體給人的印象,它也能決定公司內的環境設計是否有助於彼此之間的合作和生產力。
Belsky 說:「簡單來說,設計就是每件事的 DNA。」這樣的形象、概念讓 Adobe 非常欣賞,也讓 Adobe 在 2012 年買下Behance。
Adobe 的公關總監 Russell Brady 說:「如果你看看 Adobe 的歷史,你會發現我們公司都是工程師,他們都非常有想法,想要做出什麼,所以 Adobe 買下 Behance 這種設計主導的公司,就能幫我們一把,實踐 Adobe 的理念。」
McCullough 過去專為昂貴的名酒設計廣告,他對自己著手設計的計劃都非常有實踐力和影響力。他說:「你或許好奇我為什麼為 JohnnieWalker.com 工作?但是設計東西給一群設計師看、幫助他們的設計工作,真的是很棒的事!」而這對一整間公司來說更是一件很棒的事,讓創新能力強、同時又擁有指揮能力的設計師來主管一切,可以讓設計出來的產品達到最好的效益。
Belsky 說:「在初期,當我們要說服投資者投資我們公司,或是說服我們的員工相信我們的願景時,好的設計就可以將這些願景具體化,讓他們更能相信我們,好的設計可以讓他們看到我們公司的未來。」
而 Behance 的「雙合成」角色就確保了他們的未來大有可為。
原文出處::http://www.uisdc.com/encourage-design-leadership

2015年1月7日 星期三

Sony SmartWatch 3

設計.品

SONY於今年2015 CES展上推出的智慧錶Sony SmartWatch 3,極具時尚感的設計,錶身與錶帶無縫式一體設計,讓整體造型更顯優雅,錶帶材質有塑膠、金屬與皮革三種,塑膠錶身散發出來的運動風、金屬錶身的低調內斂感與皮革錶身展現出的典雅品味,都可讓消費者自行選擇,Sony SmartWatch 3材質表現在外觀設計上堪稱完美,也呼應了當代美學的極簡時尚風。


Hugo.Chang 2015/01/07


2015年1月6日 星期二

從設計師轉職成為策略家

從設計師轉職成為策略家

從Consultant開始

沒有人天生就是戰略設計者,最初的時候我並不知道戰略是什麼,一開始我的工作是分析問題,作為Analyst幫助客戶在微觀上定義問題,但不提供解決方案;當問題越來越多時,你會發現讓所有人達成對某個問題的共識是一件很難的事情,這時候你需要扮演Facilitator的角色,使用各種發散或者收斂的方法讓客戶達成一致;不知不覺,客戶發現你能定義問題,還能很快速地幫助大家達成一致,這時候客戶管你叫做Consultant。
也就是說,首先的一步是成為一個合格的Consultant,從Designer開始職業最容易犯的錯誤是過度自我,設計在自我的角度是自我價值,而在客戶的角度則是客戶價值,不能認識到客戶價值實現優先於自我價值實現最後的結果是理想主義的​​自說自話。
對戰略半信半疑
我把戰略當成內心可怕的魔鬼,它揉雜著理想主義的​​自我實現,和懵懵懂懂的衝動,我一再告訴自己,越是高屋建瓴的戰略越是沒有意義的,它只是諮詢公司謀生的手段,而不是像我們當初想的那樣:好的戰略可以讓世界少些浪費和垃圾。問題就在於戰略的製訂者往往不是戰略的執行者,因此我想,真正的Strategist是那些幫助客戶培養(或獲得)有戰略思想的執行者,而不是給他們設計一套所謂戰略。
關於戰略最好的隱喻是“陶胚轉盤前心手和一的揉捻補打”你可以在Crafting Strategy中看到這個隱喻。
方法論
從現在構建出自己的方法論,你思考問題的模式、該問什麼問題、從什麼角度分析都需要方法論去支持。我所了解到世面的諮詢公司方法論流派大致是兩種,一個源於Michael Potter的Five Forces,一個源於Tim Brown的Design Thinking五力的本質是“有什麼本事做什麼事”,它戰略設計當成從現有數據中發現下一步計劃的過程,本身是偏分析思維(Analytical Thinking)的。
而設計思維認為數據不應該只是經營性數據,消費者消費和運營的行為模式都可能成為某種謎團(Mystery)這些行為是現有數據偵測不到的,必須到現場去觀察,從行為中歸演,這就是設計師的直覺思維(Intuitive Thinking)。
無論是哪一種方法論,在我看來本質上這些都是諮詢公司Leverage Model的一部分——有了這些方法論和標準實踐就能更低成本去售賣服務。
因此,形成自己的方法論絕對不是靠依照手冊去練習,而是自己體會,這些方法論只是驗證和包裝你自己方法論的盒子而已。
足夠的知識廣度
不可否認我的方法論偏向設計思維,那麼對於直覺這件事變得非常重要,我相信你也是。這裡談論的知識廣度更多偏向於事實性的故事而不是結論性的總結,我不喜歡談論未來有多好,我喜歡談論過去有多糟,因為未來是假設,過去才是事實。尊重事實的習慣能讓你不被解決方案所迷惑,真正做到拋開自我價值談問題。
大致應該從三個角度關注:人、商業、和技術。當然這是受設計思維的影響,討論過去有多糟的話,具體可以了解下面的知識:
·人:人的歷史;政治如何產生;民族誌;親密關係...
·商業:商業的歷史;公司史...
·技術:科學史;發明史...
信息設計能力
最終還是要提到信息的設計能力,Strategst百分之三十的時間交給了PPT,這是行業決定的,並沒有什麼不好意思的,好好練習你的信息設計能力,可以參考這裡http://noteandpoint.com/
講故事的能力
戰略的最後都是計劃,那麼你如何說服所有人我們要去一個地方去,你要告訴他們:為什麼去?為什麼我們可以去?為什麼我們一定要去?為什麼你先去他後去?怎麼算到了?怎麼算走偏了?最後才是怎麼去?這些都是講故事的能力。藝匠描臨,大師盜夢,好的夢境需要層層帶入,最後才是戰術層次的執行,於是你講故事的能力變得極其重要。
從小做起
從人的角度,戰略就是To-Do列表;到產品的層次,戰略就是產品設計;到公司的層次,戰略就是市場策略。因此先從自己或者設計的角度開始,比如說,我給自己定下的戰略是要掌握Design Thinking的設計方法,那麼如何設計一條最優的路徑達到這個目標,沒有戰略思維的人就會弄一個學習計劃,而有戰略思維的人可能會把解決方案放在最後,你可能需要問自己:
·我要解決什麼問題?
·我有什麼相關資源?
·我如何獲取這些資源?
·我如何定義成功?
·我如何設計解決方案把資源轉化成價值?
這些如果把它包裝成PPT你會發現這個跟做“企業客戶會員體系戰略規劃”的本質沒有區別,雖然有點累,但是這是培養你戰略性思維的方法之一。
除此之外還可以幫助一些小型的組織思考一些戰略,並幫助他們執行,比如“如何幫助賣石榴的小販賣出更多最好吃的石榴”,或許只在思考層次上,不過也是不錯的實踐,喜歡吃石榴的女生都是什麼樣的?她們除了灰色還喜歡什麼顏色?她們每天的生活路徑是怎樣的?她們除了石榴還喜歡什麼水果?這些都是我喜歡思考的思維遊戲,一旦有機會,就可以試一試。

原文出處:http://www.mydesy.com/from-designer-to-strategist

2012年1月31日 星期二

Apple的產品研發流程是如何運作的?

本文譯自TNW「How Apple’s Top Secret Product Development Process Works」一文,作者為Matthew Panzarino。
Apple的產品一直以來都帶給人們驚奇的感覺,但是其背後的產品開發流程是大家更想了解的一塊,而在Adam Lashinsky撰寫的新書「Inside Apple: How America’s Most Admired–and Secretive–Company Really Works」中就探討了Apple產品開發的流程,過程中可以了解到Apple的嚴謹、品質的要求與實驗的精神,下面是Apple產品研發的框架結構。

Apple的每個產品都是源自於設計

Jonathan Ive Apple Design Studio
在Apple內,設計宛如皇室般地被禮遇著,所有的產品都遵照著設計師們的願望。對於其他公司來說,這是完全相反的狀況。設計並不是迎合著製造流程、財務預算或是生產部門,而是這一切都必須順從著由Jony Ive領導的設計部門。
Apple的設計師們與財務部門完全沒有任何的關連,並且可以使用無限制的成本,或是完全無視著素材在製造流程中使用的合理性。工業設計工作室是所有Apple產品的孕育之處,也是初次誕生的地方,並且只允許少數的Apple員工進入,包含Jonathan Ive。

「新創事業」的構成

Ipad2 poster Apple Campus
一旦新產品決定開始進行,隨後便會組成一組團隊,並且團隊將會經由保密協議被隔離在公司的其他部門之外。有時除了保密協議之外,還會加上物理性的隔離措施。大樓的部分區域可能會被封鎖或是隔離,以便讓負責敏感新專案的團隊在房間內工作。
這能有效地在公司內部創造出一種「新創事業(start-up)」的環境,而在此環境中工作的團隊已從一般大型企業的階層管理結構中脫離,僅需直接向經營團隊負責,

Apple新產品流程(Apple New Product Process ,ANPP)

Iphone speed test
當產品設計開始,ANPP就已經開始運作。ANPP是一份列出產品研發過程所有細節步驟的詳細文件。這並不是Apple原創的概念,不過在公司內最早是出現在Macintosh的研發時期。
ANPP詳細地描繪出了創造的每個階段,由誰來負責完成、每個階段將會由哪些人來進行,以及何時完成。

每星期一檢視產品

Iphone sunday icon
ET(Executive Team,經営團隊)每星期一會碰面,並檢視公司內所有正在進行中的產品。之所以能做到這點,是因為Apple一直以來都僅在同一時期內生產少數種類的產品。
任何沒有在當週被經營團隊檢視過的產品,都會被排到下週一的檢視中。也就是說,沒有任何一項產品會在超過兩週內沒有獲得關鍵決策。

EPM黑手黨

Apple Chief Executive Tim Cook speaks about the iPhone 4S at the Apple Event
一旦產品開始進入生產階段,兩位負責人將會被選出,並將產品開花結果。兩位負責人分別是Engineering Program Manager(EPM,工程專案經理)以及Global Supply Manager(GSM,全球供應鏈經理),而前者對於生產過程有著絕對的控制權,由於此絕對的權利被稱為「EPM mafia(EPM黑手黨)」。
這兩個職位都是由管理階層擔任,他們花費大量的時間在中國,以監督整個生產流程。供應經理與專案經理互相合作,但兩者之間也會有緊張的關係。在進行決策時,永遠都會基於「何者才是最有益於產品本身」。

當產品完成後,便再次進行設計、組裝與測試的流程

Ipod touch proto tinhte intro thumb 640xauto 14108
有時,會有許多版本的產品會被流出到公司外,例如從未正式發佈的iPhone。許多時候這些東西都是經由中國流出,某些部落客或是記者會付錢給工廠工人以換取原型機。不過當Apple已完成一項產品後,隨即會進行再設計,並再一次地送入生產流程中。這也解釋了我們也許會看到各種流出版本的原因。
生產流程大約為期4~6週,在最後會以工廠中負責的Apple員工們的集體會議結束。
之後,EPM帶著beta版本的裝置回到Cupertino總部。在經過檢驗並提出意見後,隨即搭機返回中國監督產品的下一個版本改良。這也代表著,產品的許多不同版本其實都已經完全完成,並非只是部分完成的原型。
對於打造新產品來說,這是一種極其昂貴的方式。不過,這就是Apple的標準。

包裝室

Apple Magic Mouse box Package
在行銷大樓內的一間房間裡,完全是用於研究裝置的包裝。包裝室的安全等級與新產品設計以及設計工作室相同。
在新iPod發售前的最後一個步驟,是由一位員工在數個月內每天花數小時的時間拆封數百盒原型。這是為了不斷地感覺,並且一再地完善開箱的體驗。

由「交通規則」控制的產品發售

Wwdc top secret apple steve jobs
產品發售的行動計畫,被稱為「交通規則(Rules of the Road)」。此為一份極密文件,記載著所有產品從研發到實際發售的明確時程。每個時程上都會註記著一位負責完成該事項的DRI(directly responsible individual,直接負責人)。
如果某人將此份文件遺失,或是洩漏給不該看到的人時,就如同文件上的註記,會立刻被Apple解雇。

正如同您在這些流程中所看到的,Apple經常做出讓整個過程更加昂貴、更加沒有效率的決策,僅僅是為了能夠嚴謹地生產出更好的產品。這些是不應該用股息來支付的事,不過他們依然如此地這樣做。
許多公司都過於複雜,或是過度守舊地以傳統的方法,來進行著Apple流程中的各個方面。
而Apple依然實行著簡單到誘人的責問制計畫,並且致力於「以做好產品為優先」的原則。當然,伴隨著的還有過去十年以來,Apple在財務方面宏偉地成功。
這個產品研發過程,僅僅只是Lashinsky書中的一小部分,該書目前已經透過各種形式發售。如果您是Apple或是電子製造業的學生,這本書絕對應該馬上加到您的閱讀清單中。

原文出處:
http://whiteappleer.tw/2012/01/31/this-is-how-apples-top-secret-product-development-process-works/

2011年11月30日 星期三

2011手機革命大簡史


今天在電腦上發現的圖片,給大家參考手機的發展史,是不是很懷念以前的黑金剛呀!!現在想想,現今的生活因為手機加上無線網路,讓生活更便利了,看以前的科幻片,覺得裡面的產品好酷、好炫,現在這些電影裡面的產品,已經悄悄地出現在我們日常生活之中,我們也在不知不覺之中和以前電影裡面的未來世界相吻合了!而有了無線網路的發展,讓未來的產品設計想像空間變的更大更有趣了!
                                                         2011手機革命大簡史

2011年11月29日 星期二

Design Thinking

Design Thinking 是這幾天網上談的較多的一個詞,也許就和之前的 “Innovation Design”成為一個討論熱點。Design Thinking IDEO 總裁 Tim Brown 等提出,Tim Brown Blog 就叫做 Design Thinking,類似 IDEO 這些國際設計公司在多年前已經將設計公司的視角從單純的設計服務提升到戰略設計層面,那麼這個Design Thinking 裏或許就有他們多年實踐經驗可供借鑒。Design Thinking 這個詞直譯是設計思維(設計思想或設計導向),最近的紐約時報也以此為題向大眾介紹 Design Is More Than Packaging設計不只是一個外包裝。
設計不只是外觀,這種觀點對於設計師來說可以稱之為與生俱來,我們在開始接觸設計的時候,先輩已經對你說設計不只是設計外觀,在我們向其他人介紹的時候,不時也會強調這一點,但同時在現實中很多時候是衝突的,比如說事實上,我們真的只設計一個外觀,我們還處在外觀邊線的包圍圈中。
具體到某一設計,我們現在也處在這種尷尬的局面之中,一方面我們用自己特殊的專業能力對待和處理著多種多重的問題,比如從市場開始,從企業,社會,人文,造型,材料,工藝,成本等等方方面面都經過考慮分析,外觀造型只是其中的一部分,而另一方面,我們的設計結果通常是以外觀作為唯一因素,這種情況的出現,是因為產業、企業甚至消費者的影響,還有就是自身的原因。我們都能認識到所謂戰略設計的價值,我們也不甘心只做外觀設計,我們也希望將設計往縱深和廣闊兩個方向發展,但現狀是我們還在一個包圍圈之中。

Tim Brown Design Thinking 定義是:Design thinking(設計思維)可以描述成這樣的一種方法,運用設計師的感性和手段來滿足人們的需求,技術上可實現,通過可行商業戰略可將其(結果)轉化成消費者價值和市場機會。
單純的理論探討會很枯燥,或者說很難說清,或者說請了也沒用(設計是一門實踐性學科),而IDEO以及其他公司、設計公司有可供對照的例子,比如我們提到的一些調研導向的設計,模式創新的設計,體驗性設計等。我想他們至於我們當前最大的借鑒意義就是跨過外觀這一步,無論是設計師、設計公司還是這兩者的客戶。 設計要縱深和廣闊兩個方向發展,是因為現在的需求也是在這兩個維度上發展,同時產業和商業也在拓寬和加深。設計很多時候是提供一種選擇,那麼這一種選擇是另外之一還是另外唯一就決定著設計的價值。
外觀的包圍圈是一道模糊又寬闊的邊線,有時我們已經踏出圈外,但是從總的來說,我們依然被包圍在內,這裏的外觀除了指產品造型,同時也代表著我們狹窄的設計面。從現狀來說,國外的設計、設計公司並不是都已經跨出這一步,我們的設計及設計公司雖然也有幾年,可與人家相比還是很非常年輕,但這並不能可以順勢推出我們還可以等上幾年,因為我們面對的是一個全球化的社會,我們等的結果除了追不上人家還追不上消費者,如果設計師、設計公司抱怨客戶,客戶會對你說你又沒說,所以我認為將妥協的原因推到客戶等外因是一種不作為的表現,因為外因已經不存在,消費者已經有了多元的以及深層次的設計需求,何況設計很多時候面對的是潛在需求
那麼怎麼跨過這一步,是這篇文章大家討論的主題,如果你認同它的必要性(緊迫性),如果不認同,也可以說說你的見解,當然認為你火星了,我們早就跨過這一步那就再好不過,歡迎分享你的想法。