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2015年5月26日 星期二

4C 和 4P


有讀過行銷學的人,應該都很熟悉 4P 理論,那你知道以消費者導向為出發的 4C 行銷理論嗎? 企管大師傑洛姆.麥卡錫(Jerome McCarthy),在 1960 年提出強化企業行銷力的「行銷4P 組合策略」:
  • Product 產品
  • Price 價格
  • Place 通路
  • Promotion 促銷
他認為成功且完整的行銷專案,包含生產適當的產品、訂定適當的價格、決定可行的通路系統,和適當的促銷手段。 許多品牌經營者在擬定市場行銷策略時,4P 行銷理論成為企劃案重要的基礎和依據,可見這個理論有多麼深遠的影響。 然而,「只要生產者把產品製造出來、以生產成本為考量訂定價格、擺上通路給消費者看到,並對消費者強調產品優勢,就會有人買」,這樣從生產者觀點出發的行銷觀點,隨著市場競爭逐漸激烈、消費者意識抬頭,品牌行銷策略逐漸轉為消費者導向。 其中, 行銷專家羅伯特. 勞特朋( Robert F. Lauterborn ) 在 1990 年提出以消費者需求為中心的 4C 理論
  • Consumer 消費者需求
  • Cost 消費者購買商品的成本
  • Convenience 消費者的便利性
  • Communication 如何和消費者溝通
他強調品牌經營者應該生產符合顧客需要的產品、以顧客願意付出的成本來訂價格、通路要考量顧客購物的便利性,以及提供顧客雙向溝通的管道。 4C 也許無法取代 4P,但是隨著消費者地位提高,並利用各種工具為自己發聲的現在,品牌經營者在擬定策略時,如果改從消費者的觀點發展各項行銷策略,相信更能提高顧客的滿意度。

原文出處:http://dcplus.com.tw/marketing-training/certification-training/tmca-certification/35308

2015年1月21日 星期三

蘋果近乎苛求的設計,為何日本廠商做不到?

在賈伯斯的自傳中,主管設計的高級副總裁Jonathan Ive透露了設計的部分決定流程。據說賈伯斯會每天到設計室轉轉,查看正在製作的模型,親手把玩一番並且給出評價。沒有正式的設計檢測,產品設計全靠這樣日復一日的交流來敲定。過程極其隨性。
為了讓自己能安心入眠所以徹底追求美和質感

iPod nano的表面。在保持陽極氧化處理所具有的獨特擴散光光彩的同時,實現了光滑的觸感。蘋果創造出了不使用塗料、不在表面添加任何裝飾即可實現這種質感的技術
 親自把玩模型,切身感受設計。如果蘋果擅長的簡約設計的商品是這樣造成的話,那麼,受到賈伯斯本人重視的一定是產品的質感和手感。
Leading Edge Design代表山中先生分析說,作為重視質感的表現,蘋果的關鍵詞是「無暇」。
比如此次拆解的iPhone 4S,蘋果的設計形像是1塊玻璃板嵌在金屬框中。在此之後,用1塊鋁板切削而成的「一體成型」構造的產品不斷出現……
山中說:「在無暇的材料上突然出現畫面,與用戶對話。通過在設計上使堅固的硬體與自由變化的軟體形成對比,給用戶帶來了產品是來自另一個世界或是未來世界的印象」。
無暇的執著追求
蘋果對「無暇」追求超乎尋常,這一點可以從iPod nano等使用豐富多彩的陽極氧化處理上略見一斑。
陽極氧化處理的原理是在水溶液中加入金屬材料,通過電解,使金屬表面變質,形成氧化膜。這是主要應用於鋁的表面處理方法。這種方法能夠增強金屬表面的強度感覺,通過染色製成加工成顏色。而且表面本身同為金屬,無損於金屬獨特的冰涼、清爽的質感。在鋁的表面處理中並不是什麼特殊的加工方法。
蘋果為了使iPod nano的表面表現出絲滑舒適的手感,以及珠寶一般的高級感,決定採用有光澤的外觀。也就是在保留鋁的質感和陽極氧化處理得到的獨特鮮艷色澤的同時,使表面富有光澤。一般來說,企業會用塗料解決這個問題。

紅色外殼的背面和側面完全沒有接縫,因此給人以金屬塊上安裝了畫面的印象。通過切削擠壓成形的鋁製作外殼,部件全部從上方嵌入
 但蘋果採用的並不是「塗」其他物質的方法,而是「徹底拋光」的表面處理方法。在預處理時徹底進行拋光,使鋁呈現鏡面狀,然後在生成紋理後形成氧化膜。再對氧化膜層單獨進行拋光,使表面更加平滑。這樣一來,表面就在保持陽極氧化處理獲得的閃亮光澤的同時,還獲得了絲滑手感。
為何要選擇拋光?按照山中代表的推測,「這是因為如果塗料的話,面和角會略顯厚重,破壞掉這種犀利的造型。蘋果可能不喜歡這樣」。而且,如果鋁上覆蓋塗層,金屬獨特的冰涼手感將遭到破壞。所以選擇拋光是唯有注重質感的蘋果才會做出的選擇。
擁有陽極氧化處理技術的某工廠人士介紹說,「雖然陽極氧化處理後的拋光非常重要,但表面處理的關鍵在於陽極氧化處理前的拋光。但這道程序太費工夫,成本應該會增加不少」。隨後,這位人士又小聲地補充道:「如今的日本企業絕對不做這一點」。
不斷進化的一體成型

實現蘋果的「無暇」形象的另一項關鍵技術是切削鋁板製作外殼的「一體成型」。本刊這次除了iPhone4S之外,還對iPod nano和Apple Remote等蘋果產品進行了拆解和切割,並與山中代表一同調查了內部構造。
通過調查結果,能看出切削技術的飛速進步。
下面第一張可看出第一代iPad的外殼內側存在梯狀的切削痕跡,可以看出只從正上方進行了粗削。而到了iPad2時代,切削就變得非常細緻,基本看不到切削的痕跡。而且,包括切削側面的側銑刀在內,通過使用大量特殊形狀的銑刀,iPad2上還形成了很多根切部分。從而進一步實現薄壁化和削減零件數量。



蘋果擅長的金屬切削加工也不斷更新。第一代iPad是從上方直線切削,而從2010年的商品開始,該公司開始積極採用利用盤型和碗型刀刃加工凹字型外殼(攝影:路透社/Aflo)
充分利用這些先進的加工技術的是Apple Remote(下圖)。沒有任何接縫、完全封閉的一根金屬棒。部件究竟是如何放進去的?「簡直就像魔法一樣的設計」山中說。按照推測,實際的製作方式似乎是首先打通操作部分和安裝電池的5個孔穴,使用先前提到的側銑刀從這裡擴大空間,通過打通各個孔穴形成一個大的空間。然後再從這裡放入基板等部件。 

得到眾多設計師交口稱讚、最具蘋果特色的產品要數遙控器「Apple Remote」。其製作方式估計如下。首先,在表面、背面和側面開5個孔。使用前面提到的盤型的刀刃從孔中挖大空洞。挖通空洞,留出安裝基板的空間,加工過程類似於隧道施工。然後在製備好的空洞中放入基板。這樣就實現了完全沒有接縫、用整塊金屬板製成的「魔法般的」遙控器(切割協助:FUNASAW)
蘋果本身沒有工廠。然而,實現這種無止境的技術進化需要外殼工廠與蘋果設計師聯手進行研究開發。一家製造蘋果產品外殼的加工企業就曾經透露,「我們需要定期向蘋果的高層展示自己的創意對蘋果有哪些好處」。 
如果只是按照企業的指示代工生產,就無法與蘋果維持良好的關係。包括提高生產效率的方案、有望實現新設計的技術方案在內,代工企業也在拼命建立與蘋果合作展開研究的機制。
模擬製造成本
只有在全球大量生產單一款式、實現低成本化,對週邊不惜血本的蘋果式製造才能夠成立。除此之外,蘋果之所以能夠在專注設計的同時降低製造成本,另一個必不可少的法寶是DFMA( Design ForManufacture and Assembly)生產系統。 

蘋果每件產品的陽極氧化處理方法其實也各不相同。曲面柔和的MacBook Air(外)加大了表面顆粒粗糙度,製作出了像鏡球一樣閃閃發光的表面,突出了面的美感。iPad2則實施了光滑的表面處理,使其能夠流暢地放進皮包 

認真對待極其微小的細節、聰明地利用錯覺也是蘋果設計的特色。蘋果利用雷射切割製成了無數個人眼無法識別、直徑約為30μm的小孔,使其透出裏面的光線。這樣就製成了光線彷彿突然浮現在金屬塊之上裝飾照明效果。蘋果還在考慮為這些極微小的孔的內部配備照度感測器而非照明,借此製作無形的輸入感測器和按鍵,使產品彷彿能夠察覺用戶的意圖做出反應
DFMA是計算整套製造工藝的系統,只要輸入外觀設計和結構設計使用的3D模型和2D藍圖,系統就能夠計算出哪種製造方式效率最高。 
這樣從設計階段就可以對怎樣組織生產線、大致成本有多少有所掌握。在設計階段能夠發現可能影響生產效率的問題,事前制定對策,大大提高之後試製和測試生產的成品率。蘋果產品生產廠的人士表示,「其製造品質之高達到了產品最終檢查只需查看表面是否美觀、組裝精度是否合格的程度」。
從製造現場到設計的全套流程,蘋果式製造完全忠實於蘋果的設計理念。為此,蘋果一直秉持著徹底節約成本、採用新技術方案的態度。
原文出處:http://www.businessweekly.com.tw/KBlogArticle.aspx?ID=1604&pnumber=1

2015年1月8日 星期四

BEHANCE創始人!設計師只會設計就弱爆了,你有領導力嗎?

作為最著名的設計社區,Behance堪稱傳奇,它集結了世界范圍內大量的優質設計項目。那麼,在Behance工作會是什麼樣呢?它是怎麼運作的?想必每個看過Behance的設計師都會想知道答案。讀下去,看看Behance創始人Scott Belsky是怎麼樣看待Behance,怎麼看待設計師的。
通常,寫出一個軟體到軟體可以上市的過程是非常繁瑣和困難的,所以大多數的公司都會聘一位產品經理來指揮管理開發者和設計師。
但是,在 Behance,產品經理這個職位是不存在的。(Behance 是 Adobe 收購的一個享譽全球的設計社區及作品展示平台。)
Behance 的主管人兼共同創辦人 Scott Belsky(下圖) 說:「我們沒有『產品經理』這個傳統職位。」這個網站的目的就是要讓藝術家有個平台展現自己引人註目的設計。而在 Behance,產品經理就是那些有設計、使用者體驗設計(UX)背景的人,他們在公司裡做重大決定,決定 Behance 所呈現的樣貌、功能,Behance 所秉持的信念就是「Behance 是創意者的平台,它來自創意者之手。」
Zach McCullough 是 Behance 資深的設計師,他就是一個典型例子:同時是一位設計師,也是個產品經理。他說:「我的職位有個好處:我是位設計師,同時我也是位觀眾來檢視我們所設計的產品。我參與整個設計過程,我的職位可以很彈性、很反復地調動。」
或許你會開始覺得,這樣所有設計師都可以當產品經理啦!不是的,兩者所需要的技能是完全不同的,如果要將兩個職位合併會變得很復雜,但如果你一旦找到一個奇才,能在兩職位中來回轉換,同時擔任個設計師和產品經理,那你們公司的設計過程將會變得很快速,也會比別人強很多。尤其對科技公司來說,這樣的人才整合相當重要。
設計師應得更多的掌控權
Belsky 說:「就算你還沒做出個什麼成品,你的設計可以呈現出你著手處理產品的方式。」他相信「設計」是公司提高競爭力的資產,不該把設計放為次要需求,如果你的公司需要外包設計師來設計產品,你會失去競爭力,你會比別人慢半拍,你的公司開發的速度會變得非常慢。
McCullough 說:「一開始我們公司才五個人,要說服大家產品經理角色的重要性其實很難。」但隨著公司慢慢成長,產品經理的角色變得很必要,越來越多人進入到產品設計開發的過程,只要一旦之間溝通有誤,就很容易讓產品失敗,讓產品的設計師被邊緣化。
所以一開始 Belsky 在為公司注入新血的時候,他招聘的設計師,對產品都一定有絕佳的品味、策略、管理、推銷手腕。而這些設計師除了為公司帶來好的設計之外,也為公司帶來了產品經理必備的技術。Belsky 說:「如果設計師只想把產品設計好,他無法在我們團隊裡存活下去。」
McCullough 他就是個很棒的人選,他負責 Behance 的動態列、通知系統、待重新設計的工作清單。他除了擔任好創意角色(設計師)之外,還要當好一個組織角色(也就是產品經理)監督設計從雛形變成產品。擔任多重角色讓他有更廣的觀點,也讓他對產品和設計有更廣的掌握度,他所做的工作原本是需要兩個人才能完成的。
McCullough 說:「整個設計到產品完成的過程,細節非常繁瑣,有幾千項要注意的事情,這時,如果你有一個設計師負責監督或協助整個設計到產品的完成,而這個設計師就能讓每個階段都緊密結合,結果會更符合預期。」
設計是每件事的 DNA
Belsky 說,現在有越來越多科技公司,設計師都擔任重要的主管角色,像 Airbnb(環球鄰居)的創辦人 Brian Chesky 和 Joe Gebbia,他們都是設計師出身的,還有 Pinterest 的 Evan Sharp 也是設計師出身,跟 Belsky 一起創辦 Behance 的 Matias Corea 也是個平面設計師。
為什麼 Belsky 會覺得現在這是個趨勢?因為他相信:「設計不是只是產品,它包含更多。」設計是一間公司成不成功的關鍵,它能樹立一個品牌印刷、排版、字體給人的印象,它也能決定公司內的環境設計是否有助於彼此之間的合作和生產力。
Belsky 說:「簡單來說,設計就是每件事的 DNA。」這樣的形象、概念讓 Adobe 非常欣賞,也讓 Adobe 在 2012 年買下Behance。
Adobe 的公關總監 Russell Brady 說:「如果你看看 Adobe 的歷史,你會發現我們公司都是工程師,他們都非常有想法,想要做出什麼,所以 Adobe 買下 Behance 這種設計主導的公司,就能幫我們一把,實踐 Adobe 的理念。」
McCullough 過去專為昂貴的名酒設計廣告,他對自己著手設計的計劃都非常有實踐力和影響力。他說:「你或許好奇我為什麼為 JohnnieWalker.com 工作?但是設計東西給一群設計師看、幫助他們的設計工作,真的是很棒的事!」而這對一整間公司來說更是一件很棒的事,讓創新能力強、同時又擁有指揮能力的設計師來主管一切,可以讓設計出來的產品達到最好的效益。
Belsky 說:「在初期,當我們要說服投資者投資我們公司,或是說服我們的員工相信我們的願景時,好的設計就可以將這些願景具體化,讓他們更能相信我們,好的設計可以讓他們看到我們公司的未來。」
而 Behance 的「雙合成」角色就確保了他們的未來大有可為。
原文出處::http://www.uisdc.com/encourage-design-leadership

2015年1月6日 星期二

從設計師轉職成為策略家

從設計師轉職成為策略家

從Consultant開始

沒有人天生就是戰略設計者,最初的時候我並不知道戰略是什麼,一開始我的工作是分析問題,作為Analyst幫助客戶在微觀上定義問題,但不提供解決方案;當問題越來越多時,你會發現讓所有人達成對某個問題的共識是一件很難的事情,這時候你需要扮演Facilitator的角色,使用各種發散或者收斂的方法讓客戶達成一致;不知不覺,客戶發現你能定義問題,還能很快速地幫助大家達成一致,這時候客戶管你叫做Consultant。
也就是說,首先的一步是成為一個合格的Consultant,從Designer開始職業最容易犯的錯誤是過度自我,設計在自我的角度是自我價值,而在客戶的角度則是客戶價值,不能認識到客戶價值實現優先於自我價值實現最後的結果是理想主義的​​自說自話。
對戰略半信半疑
我把戰略當成內心可怕的魔鬼,它揉雜著理想主義的​​自我實現,和懵懵懂懂的衝動,我一再告訴自己,越是高屋建瓴的戰略越是沒有意義的,它只是諮詢公司謀生的手段,而不是像我們當初想的那樣:好的戰略可以讓世界少些浪費和垃圾。問題就在於戰略的製訂者往往不是戰略的執行者,因此我想,真正的Strategist是那些幫助客戶培養(或獲得)有戰略思想的執行者,而不是給他們設計一套所謂戰略。
關於戰略最好的隱喻是“陶胚轉盤前心手和一的揉捻補打”你可以在Crafting Strategy中看到這個隱喻。
方法論
從現在構建出自己的方法論,你思考問題的模式、該問什麼問題、從什麼角度分析都需要方法論去支持。我所了解到世面的諮詢公司方法論流派大致是兩種,一個源於Michael Potter的Five Forces,一個源於Tim Brown的Design Thinking五力的本質是“有什麼本事做什麼事”,它戰略設計當成從現有數據中發現下一步計劃的過程,本身是偏分析思維(Analytical Thinking)的。
而設計思維認為數據不應該只是經營性數據,消費者消費和運營的行為模式都可能成為某種謎團(Mystery)這些行為是現有數據偵測不到的,必須到現場去觀察,從行為中歸演,這就是設計師的直覺思維(Intuitive Thinking)。
無論是哪一種方法論,在我看來本質上這些都是諮詢公司Leverage Model的一部分——有了這些方法論和標準實踐就能更低成本去售賣服務。
因此,形成自己的方法論絕對不是靠依照手冊去練習,而是自己體會,這些方法論只是驗證和包裝你自己方法論的盒子而已。
足夠的知識廣度
不可否認我的方法論偏向設計思維,那麼對於直覺這件事變得非常重要,我相信你也是。這裡談論的知識廣度更多偏向於事實性的故事而不是結論性的總結,我不喜歡談論未來有多好,我喜歡談論過去有多糟,因為未來是假設,過去才是事實。尊重事實的習慣能讓你不被解決方案所迷惑,真正做到拋開自我價值談問題。
大致應該從三個角度關注:人、商業、和技術。當然這是受設計思維的影響,討論過去有多糟的話,具體可以了解下面的知識:
·人:人的歷史;政治如何產生;民族誌;親密關係...
·商業:商業的歷史;公司史...
·技術:科學史;發明史...
信息設計能力
最終還是要提到信息的設計能力,Strategst百分之三十的時間交給了PPT,這是行業決定的,並沒有什麼不好意思的,好好練習你的信息設計能力,可以參考這裡http://noteandpoint.com/
講故事的能力
戰略的最後都是計劃,那麼你如何說服所有人我們要去一個地方去,你要告訴他們:為什麼去?為什麼我們可以去?為什麼我們一定要去?為什麼你先去他後去?怎麼算到了?怎麼算走偏了?最後才是怎麼去?這些都是講故事的能力。藝匠描臨,大師盜夢,好的夢境需要層層帶入,最後才是戰術層次的執行,於是你講故事的能力變得極其重要。
從小做起
從人的角度,戰略就是To-Do列表;到產品的層次,戰略就是產品設計;到公司的層次,戰略就是市場策略。因此先從自己或者設計的角度開始,比如說,我給自己定下的戰略是要掌握Design Thinking的設計方法,那麼如何設計一條最優的路徑達到這個目標,沒有戰略思維的人就會弄一個學習計劃,而有戰略思維的人可能會把解決方案放在最後,你可能需要問自己:
·我要解決什麼問題?
·我有什麼相關資源?
·我如何獲取這些資源?
·我如何定義成功?
·我如何設計解決方案把資源轉化成價值?
這些如果把它包裝成PPT你會發現這個跟做“企業客戶會員體系戰略規劃”的本質沒有區別,雖然有點累,但是這是培養你戰略性思維的方法之一。
除此之外還可以幫助一些小型的組織思考一些戰略,並幫助他們執行,比如“如何幫助賣石榴的小販賣出更多最好吃的石榴”,或許只在思考層次上,不過也是不錯的實踐,喜歡吃石榴的女生都是什麼樣的?她們除了灰色還喜歡什麼顏色?她們每天的生活路徑是怎樣的?她們除了石榴還喜歡什麼水果?這些都是我喜歡思考的思維遊戲,一旦有機會,就可以試一試。

原文出處:http://www.mydesy.com/from-designer-to-strategist

2012年1月31日 星期二

Apple的產品研發流程是如何運作的?

本文譯自TNW「How Apple’s Top Secret Product Development Process Works」一文,作者為Matthew Panzarino。
Apple的產品一直以來都帶給人們驚奇的感覺,但是其背後的產品開發流程是大家更想了解的一塊,而在Adam Lashinsky撰寫的新書「Inside Apple: How America’s Most Admired–and Secretive–Company Really Works」中就探討了Apple產品開發的流程,過程中可以了解到Apple的嚴謹、品質的要求與實驗的精神,下面是Apple產品研發的框架結構。

Apple的每個產品都是源自於設計

Jonathan Ive Apple Design Studio
在Apple內,設計宛如皇室般地被禮遇著,所有的產品都遵照著設計師們的願望。對於其他公司來說,這是完全相反的狀況。設計並不是迎合著製造流程、財務預算或是生產部門,而是這一切都必須順從著由Jony Ive領導的設計部門。
Apple的設計師們與財務部門完全沒有任何的關連,並且可以使用無限制的成本,或是完全無視著素材在製造流程中使用的合理性。工業設計工作室是所有Apple產品的孕育之處,也是初次誕生的地方,並且只允許少數的Apple員工進入,包含Jonathan Ive。

「新創事業」的構成

Ipad2 poster Apple Campus
一旦新產品決定開始進行,隨後便會組成一組團隊,並且團隊將會經由保密協議被隔離在公司的其他部門之外。有時除了保密協議之外,還會加上物理性的隔離措施。大樓的部分區域可能會被封鎖或是隔離,以便讓負責敏感新專案的團隊在房間內工作。
這能有效地在公司內部創造出一種「新創事業(start-up)」的環境,而在此環境中工作的團隊已從一般大型企業的階層管理結構中脫離,僅需直接向經營團隊負責,

Apple新產品流程(Apple New Product Process ,ANPP)

Iphone speed test
當產品設計開始,ANPP就已經開始運作。ANPP是一份列出產品研發過程所有細節步驟的詳細文件。這並不是Apple原創的概念,不過在公司內最早是出現在Macintosh的研發時期。
ANPP詳細地描繪出了創造的每個階段,由誰來負責完成、每個階段將會由哪些人來進行,以及何時完成。

每星期一檢視產品

Iphone sunday icon
ET(Executive Team,經営團隊)每星期一會碰面,並檢視公司內所有正在進行中的產品。之所以能做到這點,是因為Apple一直以來都僅在同一時期內生產少數種類的產品。
任何沒有在當週被經營團隊檢視過的產品,都會被排到下週一的檢視中。也就是說,沒有任何一項產品會在超過兩週內沒有獲得關鍵決策。

EPM黑手黨

Apple Chief Executive Tim Cook speaks about the iPhone 4S at the Apple Event
一旦產品開始進入生產階段,兩位負責人將會被選出,並將產品開花結果。兩位負責人分別是Engineering Program Manager(EPM,工程專案經理)以及Global Supply Manager(GSM,全球供應鏈經理),而前者對於生產過程有著絕對的控制權,由於此絕對的權利被稱為「EPM mafia(EPM黑手黨)」。
這兩個職位都是由管理階層擔任,他們花費大量的時間在中國,以監督整個生產流程。供應經理與專案經理互相合作,但兩者之間也會有緊張的關係。在進行決策時,永遠都會基於「何者才是最有益於產品本身」。

當產品完成後,便再次進行設計、組裝與測試的流程

Ipod touch proto tinhte intro thumb 640xauto 14108
有時,會有許多版本的產品會被流出到公司外,例如從未正式發佈的iPhone。許多時候這些東西都是經由中國流出,某些部落客或是記者會付錢給工廠工人以換取原型機。不過當Apple已完成一項產品後,隨即會進行再設計,並再一次地送入生產流程中。這也解釋了我們也許會看到各種流出版本的原因。
生產流程大約為期4~6週,在最後會以工廠中負責的Apple員工們的集體會議結束。
之後,EPM帶著beta版本的裝置回到Cupertino總部。在經過檢驗並提出意見後,隨即搭機返回中國監督產品的下一個版本改良。這也代表著,產品的許多不同版本其實都已經完全完成,並非只是部分完成的原型。
對於打造新產品來說,這是一種極其昂貴的方式。不過,這就是Apple的標準。

包裝室

Apple Magic Mouse box Package
在行銷大樓內的一間房間裡,完全是用於研究裝置的包裝。包裝室的安全等級與新產品設計以及設計工作室相同。
在新iPod發售前的最後一個步驟,是由一位員工在數個月內每天花數小時的時間拆封數百盒原型。這是為了不斷地感覺,並且一再地完善開箱的體驗。

由「交通規則」控制的產品發售

Wwdc top secret apple steve jobs
產品發售的行動計畫,被稱為「交通規則(Rules of the Road)」。此為一份極密文件,記載著所有產品從研發到實際發售的明確時程。每個時程上都會註記著一位負責完成該事項的DRI(directly responsible individual,直接負責人)。
如果某人將此份文件遺失,或是洩漏給不該看到的人時,就如同文件上的註記,會立刻被Apple解雇。

正如同您在這些流程中所看到的,Apple經常做出讓整個過程更加昂貴、更加沒有效率的決策,僅僅是為了能夠嚴謹地生產出更好的產品。這些是不應該用股息來支付的事,不過他們依然如此地這樣做。
許多公司都過於複雜,或是過度守舊地以傳統的方法,來進行著Apple流程中的各個方面。
而Apple依然實行著簡單到誘人的責問制計畫,並且致力於「以做好產品為優先」的原則。當然,伴隨著的還有過去十年以來,Apple在財務方面宏偉地成功。
這個產品研發過程,僅僅只是Lashinsky書中的一小部分,該書目前已經透過各種形式發售。如果您是Apple或是電子製造業的學生,這本書絕對應該馬上加到您的閱讀清單中。

原文出處:
http://whiteappleer.tw/2012/01/31/this-is-how-apples-top-secret-product-development-process-works/

2011年11月29日 星期二

Design Thinking

Design Thinking 是這幾天網上談的較多的一個詞,也許就和之前的 “Innovation Design”成為一個討論熱點。Design Thinking IDEO 總裁 Tim Brown 等提出,Tim Brown Blog 就叫做 Design Thinking,類似 IDEO 這些國際設計公司在多年前已經將設計公司的視角從單純的設計服務提升到戰略設計層面,那麼這個Design Thinking 裏或許就有他們多年實踐經驗可供借鑒。Design Thinking 這個詞直譯是設計思維(設計思想或設計導向),最近的紐約時報也以此為題向大眾介紹 Design Is More Than Packaging設計不只是一個外包裝。
設計不只是外觀,這種觀點對於設計師來說可以稱之為與生俱來,我們在開始接觸設計的時候,先輩已經對你說設計不只是設計外觀,在我們向其他人介紹的時候,不時也會強調這一點,但同時在現實中很多時候是衝突的,比如說事實上,我們真的只設計一個外觀,我們還處在外觀邊線的包圍圈中。
具體到某一設計,我們現在也處在這種尷尬的局面之中,一方面我們用自己特殊的專業能力對待和處理著多種多重的問題,比如從市場開始,從企業,社會,人文,造型,材料,工藝,成本等等方方面面都經過考慮分析,外觀造型只是其中的一部分,而另一方面,我們的設計結果通常是以外觀作為唯一因素,這種情況的出現,是因為產業、企業甚至消費者的影響,還有就是自身的原因。我們都能認識到所謂戰略設計的價值,我們也不甘心只做外觀設計,我們也希望將設計往縱深和廣闊兩個方向發展,但現狀是我們還在一個包圍圈之中。

Tim Brown Design Thinking 定義是:Design thinking(設計思維)可以描述成這樣的一種方法,運用設計師的感性和手段來滿足人們的需求,技術上可實現,通過可行商業戰略可將其(結果)轉化成消費者價值和市場機會。
單純的理論探討會很枯燥,或者說很難說清,或者說請了也沒用(設計是一門實踐性學科),而IDEO以及其他公司、設計公司有可供對照的例子,比如我們提到的一些調研導向的設計,模式創新的設計,體驗性設計等。我想他們至於我們當前最大的借鑒意義就是跨過外觀這一步,無論是設計師、設計公司還是這兩者的客戶。 設計要縱深和廣闊兩個方向發展,是因為現在的需求也是在這兩個維度上發展,同時產業和商業也在拓寬和加深。設計很多時候是提供一種選擇,那麼這一種選擇是另外之一還是另外唯一就決定著設計的價值。
外觀的包圍圈是一道模糊又寬闊的邊線,有時我們已經踏出圈外,但是從總的來說,我們依然被包圍在內,這裏的外觀除了指產品造型,同時也代表著我們狹窄的設計面。從現狀來說,國外的設計、設計公司並不是都已經跨出這一步,我們的設計及設計公司雖然也有幾年,可與人家相比還是很非常年輕,但這並不能可以順勢推出我們還可以等上幾年,因為我們面對的是一個全球化的社會,我們等的結果除了追不上人家還追不上消費者,如果設計師、設計公司抱怨客戶,客戶會對你說你又沒說,所以我認為將妥協的原因推到客戶等外因是一種不作為的表現,因為外因已經不存在,消費者已經有了多元的以及深層次的設計需求,何況設計很多時候面對的是潛在需求
那麼怎麼跨過這一步,是這篇文章大家討論的主題,如果你認同它的必要性(緊迫性),如果不認同,也可以說說你的見解,當然認為你火星了,我們早就跨過這一步那就再好不過,歡迎分享你的想法。

2011年11月28日 星期一

談建立設計服務業的產業鏈

最近看到一篇文章,是關於建立設計服務的產業鏈,從今年開始設計自己的產品以後,深深覺得現今的設計公司不能在只是傳統替人做設計服務的公司,從現今市場來看,設計服務產業也慢慢轉型成為成立品牌,成立通路平台的方向,這是設計服務產業的一個轉變,這樣是好的,但當中的辛苦也只有實際體驗過的人才能體會,但終會有市場飽和的情況,而我也不經意的開始想著,未來下一步的設計服務產業發展,或許最近看到的一篇文章會有不同的想法。



資料來源吳台生

設計是不是一種產業?
最近跟友人討論,設計是不是一種產業?目前,設計服務業的規模都很小,所以從市調、創意發想,到繪圖、模型製作等都由都自己包辦。有些時候因時間或預算關係,設計案是採快速設計方式進行。個人認為企劃調查與行銷規劃這2項工作,一直無法再設計服務過程中扮演重要角色,就是因為目前的設計業生態有問題。現在的設計業當然稱不上是個產業,但是設計業卻急需產業化。

為何要把設計業以產業方式來討論?
過去設計服務業的生態也僅於製造業主之間的溝通關係,為業主設計一個產品設計的解結方案是唯一的目標,所以設計作業的過程很單純。然而也就因為這樣,設計服務業變的類似OEM,所以的創意因素都取決於業主的決策,因此設計服務業無法發揮該有的專業度。另外,設計服務業如能建立產業價值鏈,將更能塑造專業度,進而開拓跨領域新服務市場

設計服務業並非無所不能
設計業從傳統的製造導向,進入瞭創新導向。設計過程的元素從造型、色彩,進入了新材質、服務模式及商業策略。現在的設計業已經無法獨當一面,必須整合其他專業領域共同合作。與其在市場上單打獨鬥,還不如聯合其他資源,聚焦本身的專業。我們可以從電影、唱片等產業裡看到產業發展的脈動。

設計業如何產業化
產業化是指某種產業在市場經濟條件下,以行業需求為導向,以實現效益為目標,依靠專業服務和質量管理,形成的系列化和品牌化的經營方式和組織形式。聽沒有喔! 簡單的說,在市場潛力條件好的狀況下,設計服務業者如果能夠進行專業分工,形成上下游產業鏈,則整體的服務能量將強大,而市場也將因此變得多元熱絡。

設計的價值鏈包含企畫、創意、數據、生產、行銷等。個人覺得目前最需要的是一個整合代理、產品(服務)發行的企業來帶領這個設計產業鏈,無論針對一班消費者、企業客戶或是策略服務,只要操作好產業鏈上的各項資源,必能端出各式各樣的佳餚,符合市場的需要。


結論:建立的原因:
1.       建立一個專業分工的服務體系,強化整體設計服務的能量,擴大各領域市場。
2.       強化創意的上下游,包關企劃、技術、行銷及商業策略,實現創意最佳商品化。
3.       藉由專業分工體系,創造最佳服務品牌。
4.       開拓專業、分眾及創新服務新市場。
5.       一旦設計產業鏈建立平台後,不僅國內的供需可以充分流通,甚至國外的供需也可利用這個平台流通


原文出處:

2008年4月8日 星期二

深澤直人(Naoto Fukasawa):《意識的核心》


深澤直人(Naoto Fukasawa):《意識的核心》

左圖爲深澤直人(Naoto Fukasawa)的 ±0 的2.5R系列新産品,鍾和溫度濕度計。(關於R2.5,不僅僅是2.5R系列產品是2.5的圓角,Naoto Fukasawa 的很多作品都用R2.5,R2.5按 Naoto Fukasawa 介紹,這是一種人們很熟悉的弧度,是木材自然的弧度。The R2.5 of the edges are of a size that approximates the natural rounding of the edges of timber that occurs with time, and is something that is already familiar to the touch. )
2007深圳LOFT創意節 深澤直人《意識的核心》演講的文字版
主持人: 今天上午的第二場由深澤直人先生爲我們帶來《意識的核心》的演講。我講簡單介紹一下深澤直人先生,深澤直人先生是産品設計師、日本武藏藝術大學教授、無印良品設計顧問、PLUS MINUS ZERO品牌創始人。他演講的概述是這樣的,在每一種條件或情形的任何事情或每一個事件都包含某種我們都認識或分享的如核心/中心元素的東西,這種核心與深層的設計有著極大的關係。例如,如果我們以視覺語言的方式來演繹這種觀念的話,核心可以被認爲是我們所說的;我們都分享的圖形。如果我們以我們的行爲來演繹它,核心可以是某種每個人在同一樣行爲中所採取的路徑或次序。這種在我們意識中的核心/中心元素形成了設計本身的中心,也形成了我們在傳遞中對某事達到共同理解的核心。讓我們用熱烈的掌聲歡迎深澤直人先生。
深澤直人:
我今天來的目的就是想慢慢的、靜靜的和大家談一下關於設計這個話題。接下來會有圖像和文字的說明,請大家慢慢的一起欣賞。今天演講的主題是《意識的核心》,比如說,你找人家幫你設計這個東西,然後他會問你,你想設計成什麽東西?這個時候你往往回答不出來。但是當有一天你走著的時候,突然看到, “我就是想要這樣的東西。”這個是矛盾的東西,問你的時候回答不出來,但是當看到的時候,你就會知道,“啊,原來我是想要這樣的東西。”實際上這種情況,是你知道自己想要什麽,但是你還沒有意識到自己到底想要什麽。也許有一天世界上不需要設計師了,因爲在日常生活中,我會不時的發現一些你想要找的這些東西。
比如你看這個照片,大家都知道這個是電車的玻璃窗,但是電車上的這個乘客把這個玻璃窗當成鏡子來用了。那麽在設計之前,是不是已經存在了一些什麽東西。比如在沒有放雨傘的地方,幾乎所有的人都會把雨傘往牆上一靠,而雨傘的另一頭就放在瓷磚與瓷磚之間的縫隙中。這種情況下,比如你造一座新房子的時候,你要設計放雨傘的東西,你不需要把這個地方設計成平常的專門放雨傘的一個空間。你只要在地上開一條縫,當你家來客人的時候,他就會把雨傘往那兒一放。這個無意識的動作,實際上你設計者的目的就達到了,達到放雨傘的功能。設計者在設計放雨傘的地方的時候,可能會想到我要設計一個東西要放雨傘,但是他首先想到人和環境之間的關係。
美國有一個有名的學者吉姆斯基(音譯),他提出了環境提供給人的價值的概念。可以用這副照片解釋他的話,下面橫的是一顆倒著的樹,這個女孩想都沒有想就坐在了上面。也就是說樹提供了這個女孩往上坐的價值。剛才都是無意識的行爲,類似這種無意識的行爲有很多,比如工廠提供給大家的一些可以坐的地方。大家也可以想象到,這個類似於一顆被鋸斷的一顆樹。通過這些可以說明,人不是說自己想然後行動。而很多時候都是無意識的。

比如說這張照片上是一個鐵欄杆,人們爲什麽會把這個牛奶往上放呢?因爲這個欄杆的方形和這個牛奶盒的形狀一樣。還有一個例子,在電車站旁邊有給盲人用的有盲文的地方,有一些人很容易把煙頭就滅在這裏。當然這個行爲不好。但是這個盲文剛好是一粒一粒的。把煙頭往上面一掐,這個功能剛好起到這個作用。當然大家不要這樣做。
比如說這個人在發短信的時候,他會沿著這條給盲人專用的道路走,他可以不用眼睛看而不走錯。也就是說,這條黃色的,平時提供給盲人使用的路,當人在發短信的時候,又體現了它的新的價值。所以大家日常生活中的各種行爲,比如走路、吃東西,這些行爲都是一種去搜索價值的連續的行爲。比如說走路,人走路並不是小時候學會的一種行爲,而是你在走路的時候要看你的腳往哪兒踩,就是在尋找你的腳踩的一種價值。也是一種尋找價值的連續的行爲。人與物、環境達到完美的和諧的時候,就是找到了一種意識的核心。
(影片)比如說類似這樣的例子有很多,這個是一個巴士站,總會在大家日常的生活中尋找新的價值,這個巴士站的欄杆,大家在等車的時候都會往上坐,大家可以看到這個欄杆現在都變成彎的了。在這種情況下,如果我把這個牌子移動50釐米的話,可能人們就不會往這個鐵欄杆上面坐了。也就是說在這種情況下,欄杆的這個地方就是意識的中心。
設計其實就是去尋找意識的核心。這個是原研哉老師設計的一個紅茶的茶包。中間有一個透明的紅色的環,紅茶作爲意識中心的時候可能會體現紅色的顔色,比如我現在想喝紅茶,我就會想到這個顔色,所以這個茶包的環用的就是紅色的。


(右圖)以前大家設計都會絞盡腦汁去想怎麽樣把形狀設計好。但是我在做這個作品的時候我就不去設計沒有意思的外形,這是一個印表機。一般在使用印表機的周圍可能有廢紙簍。這個設計不去考慮印表機的形,而是注意印表機和周圍的環境的關係,比如和廢紙簍的關係。所以說我們很多人、包括我們搞設計的人,往往不止列印一張。而是打幾張出來,會挑選其中一張,然後把其他的扔掉。
(影片)這個是我很崇拜的一個藝術家,他的一句話就是用現有的東西怎麽樣都能夠生存下去。比如這個是用雨鞋墊這個門的例子。我認爲這個是很完美的情況,比如用瓶蓋做煙灰缸。這個是用門把門抵住,可能你每天早上開店營業之間的情形。類似的情形在我們日常生活中還有很多很多的。裏面隱藏了我們大家所共鳴的一種美。
(影片)這是紐約時報上所刊登的一副作品,題目是《椅子》。這種椅子也會往下坐的行爲已經有了。這個設計是用椅子的外形和它使用的環境和使用的材料結合起來所創作的作品。
(影片)這是一種用立體紗做出的一種沙發。大家會在雕塑的地方坐著等人,所以就做了一個類似雕刻的一樣的坐的地方。例如在機場也會設計一些類似箱子似的坐的地方。這些都是一些偏藝術一些的專案,是試圖改變人們一種思維的嘗試。這個椅子類似于一個金魚缸,後來由於加工的原因沒有坐成。以上都是體現了一些與素材之間的關係。

(右圖)這個是計劃今年12月份在日本開始銷售的手機。它設計的形狀的潛臺詞是想體現一個像溶入你口中的感覺。這個是爲了體現人和物體的關係。當然大家不要看到糖果就馬上搞一個手機的設計。看過這位元元大師作品的人,很多人都會說這麽一句話,“你的作品好象在哪里看見過。”當然這些作品以前是沒有的。爲什麽人家會這麽說呢?很多是因爲人們也許在那裏見到一個大家所熟悉的、共有的一個資訊。
我自己覺得與其說是設計新的東西,倒不如說是找一個實際上已經存在,但是你還沒有真正發現的東西。這個是剛才原研哉老師已經介紹過的包裝盒。這個果汁盒做得像香蕉皮一樣。創作這個作品的作者我一次都沒有見過。他有意的做出來的這些包裝,爲什麽他會這麽做呢?就是因爲香蕉、豆漿、人生果等都是大家衆所周知的一個資訊。
(影片)這個是無印良品的一個空氣清新機。這個設計就像一般的車間的排氣窗的外形一樣。爲什麽會做成這個形狀呢?在日常生活中大家都知道,這個是排氣口。做成一個形狀的話,你一看就知道,你在這裏抽煙的話,煙就會被吸進去,然後有新鮮的空氣出來。這個是一部碎紙機,無印良品本來就有做垃圾筒,這個時候做碎紙機的時候,就在原來的垃圾桶的功能上再加上一個碎紙的功能。這是最大限度的利用原有的資源,減少成本。


(右圖)這個是把床的靠背部分做得很像椅子。當你往床頭邊一放的時候呢,可能就會把它當成一個床頭櫃一樣,你會在上面放一些雜物。

(右圖)這個是拿著一根錶帶和車站的時鐘一起拍的照片,雖然兩個之間是有距離的。但是你這麽一拍的話,好象真的是一個手錶似。因爲車站的時鐘是大家共有的資源,這個創作是根據這個想法創作的。



(上圖)這個是CD播放器。這個也是無印良品的藏品,它的外形好象是一個排氣扇,排氣扇一拉就會排氣,這個CD器你一拉的話就會播放音樂。
(上圖)這個是削了皮的土豆,有各種各樣的棱角。這個是一個手機的設計,這個設計的靈感就來自於小時候的記憶,小時候削土豆皮之後,會有一些贓,然後把土豆往水裏一放就會有很乾淨的感覺。那麽把手機設計成這樣,大家可以都有這種記憶,所以大家覺得很有感覺。都會去買。







(影片)這個是義大利的一家公司的作品。它的名字叫“帶佳布”。它的形狀是非常傳統的形狀。它是用了一種新的材料。看到這個之後,是不是感覺到曾經在哪兒有過這樣的體驗?這一點很重要,人們往往在無意識的使用一些東西一般功能以外的功能。比如說你坐下來之後,把衣服往椅子上一搭,人們在使用這個功能的時候沒有想到這個東西具有這個功能。當人在使用東西的時候,如果過分地去想他的功能的話,反而很容易出錯,比如你在彈鋼琴的時候,如果非常緊張哪個鍵是哪個音的時候,這個時候反而會很容易彈錯。所以說東西是在無意識當中被使用的。在無意識的行爲當中,引入我們的設計,把我們的設計體現在人們的無意識的行爲當中。
(影片)人們往往在生活中有一種領域的意識,比如照片中有三個男人在打電話,如果有一個人在這裏打電話,如果第二個人靠近的話,第一個人就會覺得很奇怪。那麽,第三個人和第二個人之間的距離,已經是根據第一個人和第二個人之間的距離決定的。類似這種人與人之間的距離的關係,就像橡皮筋一樣是可以伸縮的。人與人之間最短的距離就是這種在擠車的時候的距離,也就是零距離。大家在這個時候會有與電車保持同樣的節拍。如果其中有一個人擺動的角度大於電車的搖晃的角度的話,可能就有問題了。這個就是一種秩序。人這個時候的行動和這個環境如果協調的話,秩序就好,如果你的身體的動作大於這個環境的本身的擺動的話,那麽秩序就很亂了。
有一個詞語“必然”。也就是說設計要設計已經存在的一種感覺,要體現出恰到好處。有一些設計者會設計一些體現自己個性的作品。但是另外的設計者就會根據周圍的環境設計出和這個環境匹配的東西出來。
(圖片)比如這個情況下,只要有一把剪刀就可以剪出一個和這個形狀一模一樣的東西。所以說,即使你多想體現你的個性,想設計出一個非常酷的東西,但是如果這個東西和周圍的環境不匹配的話,那麽這個作品就不能說是一個好的作品。我認爲,設計應該從自己的生活環境的各種要素中,抽出一些和環境所匹配的元素。
這個是可伸縮的人的形狀,我們把它叫做“哈利”,好象是大家工作中都有的壓力,但是把工作做好的話,就會達到和內外環境和諧的情況。
我們作爲設計者,我們的工作就是“畫一條線”,比如說物體和環境之間、空氣和物體之間的界限,人與物體中間的一條線,還有物體和物體之間的線,畫的這條線體現了人的生活態度,比如剛才所說的“哈利”,人可以做到和自然、和周圍環境的和諧。這個是畫的一部車,最終就是物體的關係之間畫一條能夠讓他們達到完美的線,這個就叫做“設計的輪廓”。
前面講的都是一些設計的基本理念和想法,希望我介紹一些我自己的作品。






(右圖)這個是義大利的一個廠家做的沙發,雖然很簡單,但是很美。設計者要盡可能的簡單的思考。首先有一個椅子,如果要坐的話,需要一個墊子,然後再有一個靠背,然後坐在上面想喝咖啡,所以又設計了一個放咖啡杯的地方。這些IDEA都是很清楚和簡單的。簡單的都是我們就要用簡單的設計來體現他。




(上圖)這個是“正負0”的設計,就是指工差是“0”,和你想象的東西一模一樣。這個是當時展覽會上的情形。這個是一個空氣加濕器,是在中國做的。如果大家仔細看的話,是用塑膠做得。模具一般都會有合模線,這個大家卻看不到合模線。通過加工已經把這條合模線加工掉了。所以這個加濕器就像一個工藝品。



這是一個液晶電視,但是他的形狀就像以前我們最早的電視的形狀。液晶就是越作越小,爲什麽我們會把這個液晶做成CRD的外形呢?因爲CRD的電視大家用了很多年,都很有感情了。所以我把這個液晶設計成CRD的外形。


(右圖)這個是21英寸的電視,電視螢幕旁邊的框架就做得很細。這個遙控器做得很像刷牙的藥膏的管的形狀。爲什麽做成這個形狀呢?因爲大家往往坐在沙發上的時候就到處找遙控器,不知道放在哪里了。那麽做成這個形狀的話,大家不容易亂擱。




(右圖)這個遙控器外形有點像積木的木塊。這是一個CD播放器。
(右圖)這個是在臺燈的下面有一個盤,大家一回家的話,就會把手錶、鑰匙取下來,有一個放東西的地方。這裏面有一個開關,大家把東西往裏面放的時候,就把開關打開了。這個就把你專門開關燈和你一回家、或者出門就自然的把燈開/關了。是兩種狀態的切換。



(右圖)這個雨傘下面有一個往下凹的凹槽;這個地墊有一點像足球場的草地的感覺。這個是裝備調味料的容器,有點像樂器中的沙捶。











(左圖)這個是一個垃圾筒,有一側面正好做得很牆角的形狀一樣,放在牆角很和諧。這個包的形狀有點像鞋底的形狀。爲什麽要做成這樣呢?因爲這個包的設計物件是針對日本的學生,他們可以在裏面放鞋。在建築工地大家都可以看到這種圍的布,這個就是用這個材料做的袋子。這個材料在建築工地隨處可見,用這個材料做成這個袋的話,可以體現出一種大家看不見的一種聯繫。有幾種顔色,有銀色、綠色、白色。








(右圖)這個是一個加熱器。表面有點很細的絨毛的感覺,當你觸摸它的時候,會感覺很柔軟。雖然外形很可愛,但是有一點擔心,就是擔心小孩子去抱它。
(右圖)這個是“正負0”的一個商店,很漂亮。這個環境就像一些精品的時裝店,讓你在這個環境下買家電。我們一般的家電商店都是倉儲式的。那麽在倉儲式的銷售方式之外是不是有另外一種銷售的環境呢?所以他們就創造了這種銷售家電的環境。



(右圖)裏面有很多很漂亮、實用的家電,比如這新款的咖啡爐,也可以用來泡紅茶,上面有篩檢程式。


(右圖)這個是烤麵包機,只能烤一張麵包。如果有兩個人吃的話,你就會先烤給對方,所以使對方感覺很好。設計一個可以烤兩張的烤箱,我想很容易。如果設計成這樣的話,可以體現出很親切的感覺。


(右圖)
這個是一個計算器,一般計算器都會放在收銀台,一個好的計算器也可以美化你的商店。


(上圖)這個是一個名牌的手錶,手錶的玻璃蓋是12邊形,爲什麽要做成12邊形呢?因爲這樣就不用在手錶上印上1—12了。一看就知道是幾點了。上面有三個小圓圈。爲什麽設計成這樣?比如指著10號,是星期四,那麽這個幾個指標看上去就像一個悲傷的臉形,很有意思。

(右圖)這個吹風筒也沒有塑膠的合模線,這個是用高新技術成型出來的。會給客人一個很好的外觀印象。









(右圖)這是波副公司生産的一款浴缸,這個是水龍頭。這些形狀都是很簡單的。這個是最新設計的坐便器,全部都是塑膠做的、清潔是自動的。
所以說設計要在無意識中發現靈感,作爲設計者,比不是設計的人知道更多你所不知道的IDEA。
(逐一播放圖片……)
大家看了這麽多我設計的東西,大家可以看出來,好象覺得很眼熟,但是實際上真的又沒有在哪里看到過。好的設計是客觀的而不是主觀的表現生活。好的設計是以第三方的立場看這個東西。創作只都會有想表現自己的創作意願,都是從已經有的現實來尋找空間進行創作。
我的一個很好的朋友,在他的作品集上寫了一句話,“雖然知道,但是自己總是沒有注意到。”沒有設計大家也是可以生活下去,但是有了設計可以使大家生活得更好。
主持人:非常感謝深澤直人先生,讓我們感受了意識之內和意識之外的現象,讓我們再次以掌聲感謝深澤直人先生。

注:圖片並非原文,按字面意思補上的,有錯請指正。